Jumat, 14 Desember 2018

Halaman Depan Di World Of Warcraft

Bagi Anda yang bermasalah dengan penglihatan terutama kesulitan untuk membedakan warna, Sebaiknya Anda bisa cek di pengobatan buta warna untuk mengetahui kondisi penglihatan Anda

Pertama datang game komputer. Kemudian datang DSL, dan akses online broadband, diikuti sangat dekat oleh permainan komputer di mana Anda dapat bermain dengan orang-orang nyata lainnya yang duduk di depan komputer nyata lainnya, di tempat lain di dunia nyata. Fungsionalitas ini telah menghasilkan pengembangan beberapa "Permainan Peran Role Online Massively," yang fenomenal, atau MMO yang terkenal dalam industri ini.

Image result for Halaman Depan Di World Of WarcraftSalah satu yang paling sukses dari game-game ini adalah "World of Warcraft," atau "WoW", yang saat ini diyakini memiliki sekitar tujuh juta pemain online yang aktif. Seperti banyak genre lainnya, World of Warcraft dibangun di atas model fantasi abad pertengahan klasik, kombinasi Tolkien, Camelot, dan sejumput liberal dari elemen asli yang unik yang tercampur ke dalam standary hoary. Dunia dipenuhi dengan mantra sihir, pedang dan perisai, potongan emas dan berbagai macam barang bernilai, dan keterampilan baik duniawi maupun dunia lain yang dapat diperoleh karakter dengan latihan dan upaya - dan jam online.


Seorang pemain dalam game ini menciptakan avatar - karakter fiktif yang perannya dia (atau dia) anggap di dunia online. Gim ini adalah seri pencarian yang tidak pernah berakhir yang mengarah pada monster yang terbunuh, memperoleh kekayaan dan properti dan tingkat keterampilan yang lebih tinggi - dan berinteraksi dengan pemain lain untuk mencapai banyak hal ini. Biasanya, seorang pemain akan membuat identitas dengan seperangkat keterampilan tertentu yang memungkinkan dia untuk bergabung dengan geng pengrajin yang sama, penyihir atau profesional maya lainnya.


Ada komponen interaksi sosial yang signifikan untuk game ini dan MMO lainnya. Memang, desainer game membangun "tempat ketiga virtual" untuk mendorong interaksi. Waktu berkualitas di World of Warcraft bisa menghabiskan waktu bersama orang lain, baik itu merampok dungeon dalam kelompok, bersosialisasi dengan penonton di kantin, atau mengobrol dengan rekan geng terpencil sambil menjelajahi hutan belantara sendiri.

Orang akan berasumsi bahwa World of Warcraft adalah ekstensi lain dari gamer sekolah menengah dan dua puluh yang memilikinya secara online. Ada banyak hal itu - tetapi juga jelas bahwa popularitas game telah melampaui demografis game asli - seperti yang menarik minat MMO lain seperti Second Life.


Indikator paling jelas dari intensitas bermain game dan perluasannya ke dunia orang dewasa yang bekerja adalah peran-jadi untuk berbicara - bahwa permainan telah terjadi di dunia nyata. Pemain telah mengembangkan keterampilan atau memperoleh properti dalam game yang langka dan bernilai tinggi dan menjualnya dengan uang sungguhan di situs pertukaran seperti eBay. Ini bukan sesuatu yang ingin didorong oleh pengembang game, dan umumnya dilarang, bukan hanya oleh World of Warcraft, tetapi kebanyakan MMO.

Pasar untuk produk-produk ini ada, meskipun, dan akan terus ada selama popularitas mereka terus berlanjut. Seorang penulis buku tentang fenomena MMO mewawancarai beberapa pemain yang terlibat dalam pengeluaran signifikan untuk potongan permainan seperti pedang, real estat atau mantra sihir. Di antara mereka, ia menemukan seorang tukang kayu, seorang sopir truk roti dan orang-orang yang bekerja dengan keluarga.


Kelas lain dari "pemain" yang dia temui adalah orang-orang yang telah berhenti berkarier untuk berdagang penuh waktu dalam perlengkapan Perang Dunia. Beberapa dari orang-orang ini menjual produk mereka secara online - sama seperti mereka yang berhenti dari permainan atau mengalami kesulitan keuangan akan menjual seluruh karakter. Barang-barang dalam game yang langka seperti pedang yang kuat, dan karakter yang berkembang dengan kuat dapat membawa beberapa ratus dolar. Meskipun aktivitas ini membantu mendorong popularitas game, namun masih dianggap melanggar "persyaratan layanan" game.

WoW terus menghancurkan catatan untuk MMO, dan kombinasi dari permainan yang adiktif dan interaksi sosial telah terbukti sulit untuk dikalahkan. Pemain menginvestasikan banyak waktu dan biaya berlangganan bulanan untuk menikmati pengalaman secara rutin. Dengan penetrasi yang lebih dalam dari konektivitas internet dan internet broadband, popularitas MMO ini mungkin tumbuh lebih besar.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar